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这篇文章提供了对原资料的全面分析。在紧跟资料内容的同时,它还包括我自己对所提出的概念的解释和扩展,对游戏设计的艺术进行的更深入的探索。
(资料图片仅供参考)
1. 简介
了解游戏设计的前期制作
游戏设计,像任何创造性的努力一样,需要一个结构化的方法来实现其全部潜力。这个过程早在写下第一行代码或渲染第一个角色模型之前就开始了;这个阶段被称为 "前期制作"。前期制作是游戏设计的基础部分,包括一系列关键步骤,包括概念化、规划、研究和初步设计,确保为生产和后期制作阶段提供全面的路线图。
游戏设计中的前期制作包括许多子步骤,如确定游戏概念,制定最初的游戏设计文档(GDD),进行市场和竞争者分析,建立艺术和技术原型,并创建初步的故事情节和关卡设计。正是在这个阶段,游戏设计师指定了核心游戏机制、互动规则、玩家动态、美学和技术要求。这些错综复杂的元素作为整个开发过程的蓝图,一个有形的计划,在游戏的愿景和最终实现之间架起了桥梁。
规划在游戏关卡设计中的重要性
虽然前期制作的每一个方面都很重要,但游戏关卡设计中的规划是一个特别关键的因素。游戏关卡设计是一个多方面的过程,需要仔细的规划来制作互动的、有吸引力的、视觉上吸引人的环境,以促进游戏的叙述和目标。
游戏关卡设计的规划涉及到对游戏的机制、叙事和美学的深刻理解。设计师必须战略性地安排游戏元素、障碍和资源,以挑战玩家并推动叙事的发展。关卡应该被精心平衡,以提供难度和奖励的组合,促进玩家的进步和成就感。如果没有适当的规划,关卡可能会变得单调、太难,或者与游戏的整体风格和主题不协调。
此外,游戏关卡设计的规划还包括对节奏和进度的考虑。有效的关卡设计不仅是对玩家的挑战,而且还引导他们通过游戏的叙述和世界,促进沉浸感和参与感。这需要仔细考虑玩家的路径、关卡的顺序和难度的比例,以确保平衡和愉快的玩家体验。
2. 前期制作阶段
敲定游戏项目
游戏概括
前期制作阶段以清晰、简明的游戏概念描述为开端,抓住拟议游戏的主题、类型和独特销售主张的本质。这个描述应该概括玩家的角色、游戏世界和他们将遇到的挑战。游戏描述构成了所有后续设计决策的基础,并在整个开发过程中指导团队的工作。
游戏机制
定义游戏项目的组成部分是概述游戏的机制--指导游戏如何进行的规则集。它涉及到角色行动、环境互动和游戏进展系统。对游戏机制的彻底定义可以使游戏体验更强大、更直观、更有吸引力,并与整个游戏的叙述和美学相联系。
体验目标
这主要是指玩家在游戏中应该有什么感觉。游戏的目的是刺激、娱乐、惊吓还是挑战?体验目标决定了游戏设计的每一个元素,从机制、美学到关卡设计,指导设计者创造一个有凝聚力的、有吸引力的玩家体验。
游戏支柱
游戏支柱代表了定义游戏特性的核心元素。它们是与游戏的愿景不可分割的方面,并指导设计和开发决策。它们可能包括关键的机制、独特的美学或叙事元素,使游戏区别于其他游戏。
项目规划
协作与沟通的重要性
游戏开发中的项目规划需要团队成员之间的高度协作和沟通。由于涉及众多相互依存的任务和利益相关者,有效的沟通渠道对于确保每个团队成员了解他们的角色、截止日期和依赖性至关重要。
个人项目和团队项目之间的区别
个人项目允许更大的创造性控制,但可能会受到一个人的技能和带宽的限制。团队项目,虽然需要更多的协调和沟通,但汇集了不同的技能和观点,可以提高游戏的质量和范围。
项目的范围
项目的开发周期
确定项目的范围包括为游戏开发的不同阶段勾勒出现实的时间表。考虑到项目的资源和限制,这个时间表应该考虑到设计过程中的所有元素,从概念创作到beta测试。
项目的可行性
范围还必须评估项目的可行性。这包括分析资源可用性、技术限制、市场趋势和潜在风险,以确保项目是现实的和可实现的。
开发前的检查表
简化的检查表
这包括一些基本项目,如游戏概念、核心机制、艺术风格和项目时间表。这些都是启动项目所需的不可谈判的项目。
推荐的检查表
除了最基本的检查清单,建议的检查清单可能包括初步的关卡设计、原型开发、营销策略和应急计划。
完整的检查表
这是最全面的清单,包括前期制作的每个可以想象的方面。它是拥有充足资源的大型项目的理想选择。它可能涉及先进的元素,如观众分析、详细的市场分析、完整的叙事脚本、广泛的资产库,以及更多。
3. 游戏机制
敲定游戏机制
游戏机制是指导玩家的规则和程序,以及游戏对玩家行动的反应。这些是为玩家创造一个有吸引力的互动体验的系统。它们包括诸如移动和控制、冲突解决、经济和资源管理以及奖励和惩罚等元素。定义明确的游戏机制是游戏的骨干,决定了游戏的玩法和乐趣。
区分核心机制和次要机制
核心机制
这些是玩家在游戏中与之互动的基本系统。核心机制通常在游戏的早期引入,并在整个游戏过程中不断地参与。它们构成游戏性的基础,并影响玩家如何与游戏世界进行导航和互动。例如,在一个平台游戏中,跳跃或奔跑的能力将是一个核心机制。
次要机制
这些机制是对核心机制的补充和加强,通常会增加游戏的复杂性或多样性。次要机制可能不是游戏运行的必要条件,但通常提供参与游戏的其他方式,或为玩家提供额外的挑战。例如,在一个平台游戏中,动力装置或特殊能力可以被归类为次要机制。
游戏机制和关卡设计之间的关系
游戏机制和关卡设计是紧密联系在一起的。游戏机制是玩家与游戏世界互动的基础,而关卡设计则提供了使用这些机制的环境背景。
关卡设计应该反映并加强游戏的机制。每一个关卡都是机制的平台,呈现出特定的挑战,而这些挑战只能通过玩家所掌握的机制来克服。一个精心设计的关卡会教玩家如何使用这些机制,然后挑战他们以越来越复杂和创造性的方式使用这些机制。
反过来说,游戏机制可以影响关卡设计。游戏机制的能力和限制可以激发独特的关卡设计,鼓励玩家充分探索和参与这些机制。例如,一个允许玩家贴在墙上的游戏机制可以导致一个具有垂直挑战和基于墙壁的谜题的关卡设计。
4. 体验目标
了解体验目标
体验目标指的是游戏设计者旨在通过游戏方式唤起玩家的情绪、反应和体验。这些目标塑造了游戏设计的总体方向,并影响了从机制到叙事、从视觉设计到声音设计的决定。体验目标是游戏设计中的指南针,指导创作过程,使游戏体验符合预期的情感和体验目标。
设定具体的、以玩家为中心的目标
为了与玩家建立有意义的联系,体验目标应该以玩家为中心,关注玩家的感受和反应,而不是游戏的技术或机制方面。一个好的体验目标会考虑到玩家的视角,预测他们对游戏的挑战、叙述、美学和机制的反应。
例如,一个以玩家为中心的目标可以是 "在一个紧张的、快节奏的环境中挑战玩家的解决问题的能力",或者 "在一个丰富而细致的世界中唤起探索和好奇的感觉"。这些目标是具体的,并以玩家的体验为中心,为游戏设计过程提供了一个明确的方向。
为每个关卡定义多个目标
游戏中的每个关卡都提供了一个独特的机会来提供不同的体验目标。体验目标的多样性可以极大地丰富玩家的整体体验,使游戏的玩法更加动态和吸引人。每个关卡都可以引入新的挑战、故事元素或环境,以转移焦点和情感基调,从而改变体验目标。
例如,一个关卡可能旨在让玩家感到强大,利用开放的空间和丰富的资源,让玩家在游戏中占据主导地位。下一关可能旨在唤起紧张和谨慎,使用稀缺的资源和隐藏的危险来创造一个有威胁的环境。通过在整个游戏中定义多个体验目标,设计者可以创造一个多样的、吸引人的玩家旅程。
5. 游戏的支柱
设计支柱的意义
游戏设计中的 "支柱 "一词是指定义游戏特性和基础的核心原则或元素。它们代表了一个游戏的独特卖点,并在整个设计过程中指导决策。这些支柱可能与游戏机制、故事主题、视觉美学或特定的玩家体验等联系在一起。
设计支柱在为开发团队提供一个清晰的、共同的愿景方面具有重要意义。它们使团队的努力保持一致,确保每个人都在为相同的总体目标而努力。此外,在整个设计和开发过程中,它们是一个一致的参考点,确保游戏的每个元素都与中心支柱相一致并得到支持。
此外,设计支柱有助于建立游戏的身份,使其与市场上的其他游戏相区别。它们体现了游戏所提供的独特属性和体验,从而有助于创造一种与众不同的、令人难忘的玩家体验。
支柱如何指导设计过程
在设计过程中,所定义的支柱作为指南针,指导每个游戏组件的创造,从机制到叙事,从关卡设计到艺术风格。在设计过程中做出的每一个决定都应该反映并加强这些核心原则,创造一个连贯的、有吸引力的游戏世界。
例如,如果一个游戏的支柱是 "探索",那么关卡设计就会集中于创造巨大的、错综复杂的环境,其中充满了隐藏的宝藏和辅助任务。游戏机制可能包括地图制作或追踪技能,而叙述可能强调发现和冒险的主题。
同样,如果 "战略战斗 "是一个支柱,那么游戏机制将围绕战术决策展开,战斗系统将奖励战略计划。关卡设计可能具有不同的地形和战略要点,而叙事可能包含战争和领导的主题。
从本质上讲,游戏的支柱是所有其他方面赖以建立的基础。它们有助于在整个设计过程中保持重点和一致性,确保每个游戏元素都能和谐地工作,以创造一个有凝聚力的、引人注目的玩家体验。因此,在游戏设计的前期阶段,识别和定义强大的设计支柱是至关重要的一步。
6. 前期制作的例子
案例研究: 心理学家2
由Double Fine Productions开发的《心理学家 2》是一个成功的前期制作阶段的杰出例子。该游戏以其独特的游戏机制和引人入胜的叙事而闻名,既幽默又深刻。
在确定游戏项目时,Double Fine清楚地概述了他们对《心理学家 2》的愿景。续集要在原版游戏中的通灵能力基础上进行扩展,增加新的机制和能力,以增强游戏体验。其中一个体验目标是深入研究人物的思想,为玩家创造更复杂和超现实的精神世界来进行探索。
在游戏的支柱方面,Double Fine强调了原始游戏叙事的延续、对富有想象力的精神世界的探索以及精神游戏机制的演变是其核心支柱。
通过仔细的项目规划,Double Fine成功地管理了他们的开发团队,在整个项目中保持了清晰的沟通和协作。项目的范围也得到了很好的管理,建立并遵守了现实的时间框架,确保了游戏在不影响质量的情况下及时发布。
案例研究: 耻辱2
由Arkane工作室开发的《耻辱 2》中的 "发条大厦" 关卡,是游戏关卡设计中卓越的前期制作的一个典型例子。这个关卡以其复杂的设计和创新的机制而闻名,它的特点是一个充满移动墙壁、地板和房间的可改造的豪宅。
在前期制作阶段,Arkane工作室为该关卡制定了明确的目标。他们试图创造一种独特的游戏体验,强调玩家的代理和探索。该关卡的核心机制是围绕着豪宅的改造性质,允许玩家操纵环境来发挥他们的优势。
Arkane工作室还为 "发条大厦" 关卡设定了具体的体验目标。他们的目标是在玩家浏览不断变化的大宅时唤起他们的敬畏感和惊喜。此外,他们还打算挑战玩家的战略思维和创新能力,以克服豪宅中的障碍和敌人。
《耻辱 2》的设计支柱,包括玩家的选择、隐身和独特的世界,指导了 "发条大厦 "的设计。这个关卡允许有多种方法来完成,让玩家自由选择他们的路径和策略。隐身机制被无缝地整合到关卡设计中,为玩家提供了利用环境来避免被发现的机会。此外,该关卡以游戏独特的风格化世界为基础,其机械式豪宅与游戏的蒸汽朋克美学完美契合。
7. 总结
游戏机制和关卡设计的相互依赖性
游戏机制和关卡设计是游戏开发中的两个基本要素,每一个都与另一个深深地交织在一起。机制形成了玩家与游戏世界互动的规则和系统,而关卡设计则创造了应用和探索这些机制的环境。精心制作的关卡设计可以突出和补充游戏的机制,展示它们的潜力并使它们对玩家产生吸引力。另一方面,创新和强大的机制可以激发独特的关卡设计,提供不同的和引人注目的游戏体验。因此,游戏机制和关卡设计的相互依存关系是创造沉浸式和令人难忘的游戏的基础。
游戏设计中的体验目标和支柱的作用
体验目标和游戏支柱在推动游戏开发过程和塑造最终产品方面起着关键作用。体验目标阐明了开发者希望在玩家中唤起的感觉或反应,作为指南针来指导设计决策。无论是探索的快感、解谜的满足感,还是战斗的肾上腺素激增,明确的体验目标可以帮助创造出能在情感层面上与玩家产生共鸣的游戏。
同时,游戏支柱提供了建立游戏的基本原则或概念。它们不断提醒游戏的核心特征,确保游戏的所有方面--从机制到美学--都与这些支柱保持一致并得到加强。通过遵守这些支柱,开发者可以创造一个连贯的、吸引人的游戏体验,并保持其最初的愿景。
游戏开发中计划与即兴的平衡
在游戏开发领域,细致的计划和创造性的即兴发挥之间存在着微妙的平衡。正如在制作前阶段所展示的那样,规划对于确定游戏的方向、设定明确的目标和建立有效的工作流程至关重要。它提供了一个路线图,有助于管理资源,减少风险,并确保团队朝着共同的愿景团结一致地工作。
然而,严格遵守规划会扼杀创造力,阻碍对创新想法的探索。因此,即兴发挥的空间同样重要。即兴创作允许在面对开发过程中可能出现的意外挑战或机会时具有灵活性和适应性。它鼓励开发者跳出框框,尝试新的想法,并对他们的设计进行迭代,有可能导致突破,增强游戏的吸引力和独特性。
附录: 分析视频 "我是如何在文本先设计关卡的,以及为什么"
该部分对书中提到的视频进行了分析。
原视频:
YouTuber: Steve Lee
1. 简介
由Steve Lee制作的YouTube视频提供了一个前所未有的视角,让我们看到他在关卡设计的初始阶段所采用的独特方法。虽然标准的过程通常是从收集参考图片和绘制草图开始的,但Lee提出了另一种方法。他提倡从了解他希望为玩家创造的体验开始,并通过设计一个原始的《半条命2》关卡来概述这一过程。
这段视频值得注意的原因有几个。首先,它为观众提供了一个关卡设计过程的实践演示,而这一过程通常被蒙上了一层神秘的面纱。李的方法很实用,他在一个文本文件中记录了他的思考过程,使有抱负的游戏设计师能够很容易地理解和复制这一过程。
此外,这个视频强调了以体验为中心的设计在创造令人难忘的游戏中的重要性。通过从预期的玩家体验而不是物理设计元素开始,Lee展示了关卡设计如何能够并且应该成为传达特定情感和推动玩家参与的工具。
此外,该视频还展示了关卡设计如何不仅仅是在游戏中创造一个物理空间。它是关于精心设计一种体验,引导玩家经历一系列的事件,巧妙地影响他们的行动,并塑造他们与游戏世界的互动关系。
2. 概念化过程
强调以体验为导向的方法
正如Steve Lee所展示的那样,关卡设计的概念化过程在很大程度上强调了以体验为导向的方法。这种方法主张首先考虑玩家的旅程和情感反应,而不是从物理资产或地理布局开始。李认为,视频游戏中最吸引人的关卡是那些能够吸引玩家的情感和感官的关卡,创造一个有意义的叙事,与个人在更深层次上产生共鸣。
这种以体验为导向的方法超越了仅仅关注功能的传统功利主义设计精神。它倡导将叙事成分和情感体验整合为影响游戏环境创造的核心设计元素。这种将体验置于环境之上的设计观,确保了玩家的参与仍然是创造过程的核心,从而促进了更加沉浸和难忘的游戏性。
从文本而非视觉开始的重要性
李的概念化过程的另一个重要方面是在关卡设计的早期阶段优先考虑文本而不是视觉效果。考虑到游戏的视觉性质,这种方法似乎是反直觉的;然而,Lee认为这种方法可以确保为后续设计阶段打下坚实的基础。
从文本开始,设计者能够有效地勾勒出所需的玩家体验,而不会受到视觉限制的制约。这种基于文本的方法促进了更广泛和更有想象力的视角,允许探索在视觉主导的设计过程中可能被忽略的设计概念。通过用文字来定义叙事和游戏体验,设计者可以保持对核心目标的关注,从而培养出与设想中的玩家体验更加一致的设计。
介绍即兴创作的方法
除了强调面向体验和基于文本的设计之外,Lee还介绍了关卡设计的即兴创作方法的概念。这种方法包含了灵活性,鼓励设计者在过程中适应和修改他们的设计。
与游戏开发中经常提倡的僵化和有条不紊的设计方法相反,即兴的方法提倡自发性和灵活性,允许设计有机地发展。这种方法虽然是非常规的,但它使设计者能够对不可预见的挑战做出反应,并探索开发过程中可能出现的创造性机会。
此外,它促进了一个迭代的设计过程,有利于根据游戏测试的反馈和不断发展的设计理念进行持续的改进和完善。这种方法认识到,完美的关卡设计不是一次就能实现的,而是一个不断实验、调整和完善的过程的结果。
从本质上讲,即兴的方法强调了游戏设计过程中适应性和进化的重要性,强调关卡不是简单的静态产品,而是一个在整个开发周期中不断进化的动态实体。
3. 设计过程的详细分解
使用 "记事本 "作为头脑风暴和设计的工具
在Steve Lee的过程中,选择记事本作为头脑风暴和设计工具是值得注意的。在一个由技术先进的设计工具主导的环境中,这个简单的应用程序提供了一个无干扰的画布,促进了思想的自由流动。李对记事本的使用体现了他以文字为中心的理念;它在最初阶段强调了叙事和体验式设计的重要性,而不是视觉或建筑概念。
记事本不受预定模板或结构的限制,因此在塑造玩家的旅程时允许完全的创造性自由。此外,它鼓励对文本的内省关注,通过消除任何可能来自复杂软件界面的干扰,作为关卡设计的蓝图。这个基本工具的使用强调了在过渡到视觉设计之前建立一个坚实的叙述基础的重要性。
分解五个阶段: 目标、要素、游戏节奏、问题、顺序
目标
李的关卡设计过程的第一步涉及到概述关卡的目标。这需要对游戏的叙事弧线、所涉及的人物以及关卡在游戏大背景下的具体作用有深刻的理解。定义明确的目标可以确保设计过程中的目的和方向感,指导创造与这些目标相一致的游戏元素。
元素
在确立了目标之后,Lee将重点放在确定实现这些目标所需的核心元素上。这些元素可以是具体的物体、人物或环境方面。在这个过程的早期确定这些元素,可以使设计者确保每个元素对玩家的体验和关卡的目标做出有意义的贡献。
游戏节奏
这个阶段涉及绘制关卡的节奏图。游戏节奏是指点缀游戏的关键时刻或事件,如战斗、谜题或发现。这些节奏创造了关卡的节奏,建立悬念,提供解脱,或激发玩家的其他情绪反应。
待解决的问题
在这个阶段,Lee主张提出关于关卡设计的问题,它的可行性,以及它与关卡目标的一致性。这些问题可能涉及到技术上的考虑,叙事的连贯性,玩家的参与,或设计的任何其他方面。这种批判性的自问自答促进了反思和分析,有助于在设计过程的早期发现潜在的问题或需要改进的地方。
流程
最后一个阶段涉及概述关卡中的事件顺序。在这个阶段,设计者描绘出玩家在关卡中的旅程,考虑他们将如何与元素互动,面对游戏的节奏,并最终实现关卡的目标。这个阶段将所有先前建立的组件整合到一起,为玩家提供一个有凝聚力的、身临其境的叙述体验。
4. 创造游戏体验
专注于逃脱主题及其在设计过程中的重要性
Steve Lee强调了 "逃脱 "主题在他的设计过程中的中心地位。这个主题的意义是双重的。首先,它有助于塑造游戏的叙事弧线,使玩家的旅程充满了可感知的紧迫感和目标导向的行为。这促进了一种身临其境的游戏体验,因为玩家发现自己有动力去驾驭游戏中的挑战以实现逃跑的目标。
此外,逃跑的主题也影响了关卡的结构设计。逃跑意味着禁锢,需要创造一个可以逃跑的环境。因此,关卡的设计必须包含禁锢和限制的元素,同时提供解放的可能性。这种二分法对于保持玩家的参与和推动游戏的叙述是不可或缺的。
角色互动、AI平民和环境在游戏沉浸感中的作用
在增强游戏的沉浸感方面,Lee的方法考虑到了几个方面--角色互动、AI平民和环境。角色互动,包括剧本和动态互动,在建立情感联系和提供叙事背景方面起着关键作用。他们可以引入不可预测的元素,使游戏世界感觉有活力和有机。
AI平民的作用是充实游戏世界,增加一层复杂性和丰富性。他们的反应和行为可以塑造玩家的体验和感知,加强关卡的主题和叙事元素。
最后,环境是沉浸感的一个基本工具。它不仅仅是一个背景,而是游戏体验中的一个积极参与者。它的设计可以传达叙事信息,塑造玩家行为,并唤起情感反应。照明、建筑和声音的使用都可以为一个令人信服的、有吸引力的游戏世界作出贡献。
游戏性的进展和各种元素的结合
在Lee的设计中,游戏性的进展标志着对各种元素的深思熟虑的整合,这些元素共同创造了一个有凝聚力和吸引力的叙事。从一个明确的目标开始--在本案中是逃跑--李围绕一系列的游戏节奏来构建关卡,这些节奏为玩家的旅程加分。
每个节奏都会引入新的挑战和互动,在保持玩家参与度的同时,推动叙事的发展。这些节奏可能包括与AI角色的相遇、解谜元素、环境探索或激烈的行动流程。
通过这种错综复杂的相互关联的元素网络,Lee创造了一种动态的、引人入胜的游戏体验,使玩家从头到尾都沉浸在游戏世界中。这种关卡设计的整体方法强调了将游戏体验视为超越其各部分之和的必要性。相反,它是一连串精心编排的事件和互动,共同创造了一个引人注目的叙事之旅。
英文原文:/r/indiegamedevforum/comments/14s0cl4/game_matrix_analysis_of_the_level_design_book_how/